WFU

2008年4月26日 星期六

數位兒童樂園

(to be edited)

在電影〈一一〉裡,楊德昌藉由日本的軟體工程師藉由翻譯說了一段話:

「...它已經具有生命的一般現象。它出來可以思考、計算,還會成長成一個活生生的新生命,成為我們每個人寄託感情的好朋友,這才是電腦遊戲最廣大的商機。我們目前無法超越只能打人、殺人的一般電腦遊戲產品,並不是我們不夠了解電腦,而是我們還不夠了解我們自己。」

理想很美麗,然而社會的邏輯遠不是如此。電腦遊戲是一種新媒體形式,而新媒體的發展一向都是自發的創意活動被市場機器收編的過程。Dieter Daniels的文章"Interaction Versus Consumption" (Ars Electronica, 2004) 提到收音機的發展歷史,正是這樣一個例子。在一開始時,收音機文化是一群業餘愛好者(類似所謂的「火腿族」)所發明的。他們用收音機互傳訊息,私架電台,並且在商業電台初興起時提供節目。在那個時候,布列希特企圖利用電台的技術製作互動式戲劇,而共產黨則拿收音機做革命工具。

初期的多變創意往往是幼稚的,要到市場化才代表進入成熟的階段。但是原本屬於人的自由媒體帶來的興奮,在被收編進體制階層後,突然變得「沒什麼」了,因為商業電台的固定格式早就成為日常生活的一部分,而這正是「最廣大的商機」開始的時候。而這個商機要到電視這個更具威力的媒體出現時才會退潮。附帶一提,我近幾天有次進入快餐店吃飯的時候,看到所有座上的客人臉都朝著同一個方向,無神的雙眼鎖定電視,當下覺得歐威爾式的世界也不過如此。不過我離題了。

所以,電腦遊戲產品要如何超越打人、殺人?答案可能是從一開始就已經超越了。從歷史來看,在初期電腦迷之間風行的冒險遊戲(Zork 1981),既不必打人也不必殺人。探索、互動和解謎才是過程的主軸。這類的遊戲曾經有一段黃金時期,在其中挑戰互動式敘事的野心接連出現,直到電腦普及化之後才完全消失,被制度化的內容生產所取代。

遊戲公司不斷收編整併之後,僅剩的幾家大企業很快就懂得,想要在市場上生存,就得找出理想的獲利模式。至少也得在開發之前先鎖定目標族群,然後投其所好,才稱得上有點理性可言。而打殺,不管是天性也好社會型塑也好,本來就是男性兒童幻想的一部分,廣大的商機就在這裡,為什麼要去「超越」呢?

電動玩具表面上的幼稚,反映的其實是整個領域的理性化。這才是電腦遊戲最廣大的商機,而不是夢想家對人工智慧的美麗期待。然而對照整部片對成熟滄桑與失落純真的傷懷,這段突兀又無足輕重的囈語,是否也是楊德昌少年幻想的反復(reprise)呢?

沒有留言: