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2011年4月24日 星期日

不可言說與只能言說

《2001:太空漫遊》電影版接近結尾時,廣漠的宇宙中突然出現了內裝和旅館房間別無二致的亞空間;主角從房間的門縫看見年長的自己,不久後就變了成他,然後又從鏡中看見更年長的自己,然後又變成他,以此遞嬗直到終結。影片沒有台詞,如同一場魔術。究竟自我如何藉著注視而轉換,完全沒有解釋,也不知道每個版本的自己是否同時存在。這種幻覺敘事就像魔鬼階梯,只專屬於視覺媒體,若用文字表示就失去了一切魔力,所以《2001:太空漫遊》的小說版很聰明地在對應的段落採取了完全不同的情節。

反過來說,羅蘭巴特在《S/Z》裡曾經提到,小說也不能轉換為電影,因為文學是糾結的意義系統,無法套入電影具現化的框架。簡單的例子,小說可以說「她的美麗不屬於這世上」,但這是不可能演出來的,就像林亨泰詩裡的防風林不可能轉換成真實視覺的防風林一樣。依巴特自己的說法:
小說段落:「『Addio, Addio!』她抑揚有致地說著,音色稚嫩、悅耳。」
巴特:「倘若誰真的發出語語所描述的馬里亞娜的addio來,則會怎想呢?必有幾分不稱,誇張,且毫無音樂性。又:甚至連實現所描述的舉動,有可能嗎?」
確實不可能,所以文學只能言說而不能具現。(但既然文學是不具現化的,讀者往往也就不會察覺。)因此,巴特一開始就把電影排除在《S/Z》的分析範圍之外了。

也許可以這樣說:一件作品越不可轉譯至其他媒體,就表示它越成功地掌握了該媒體的核心精神。所以電腦遊戲如果想要有敘事價值,應該找出它不可化約的特色,而不是一直想要把電腦遊戲化約為電影敘事。Espen Aarseth早有專書分析各種互動文本的特性。我只想簡單補充一點,那就是電腦遊戲也許是目前所知唯一能夠自然地使用第一人稱的敘事媒體。許多玩家也許會記得,在第一人稱射擊遊戲中過關時,大魔王的聲音突然現身,用陰森的迴音向玩家送出威脅性的嘲笑。這種感覺比起聽《2001:太空漫遊》的HAL向主角威脅更切身得多。

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